판정 예시
롤문철이 실제로 어떤 결과를 내놓는지 로그인 없이 그대로 볼 수 있는 화면입니다. 아래는 두 사람이 같은 팀으로 함께한 패배 게임 하나를 다섯 축 지표로 계산한 결과이고, 실제 판정 화면과 같은 구성입니다.
예시 데이터입니다
실존 플레이어의 기록이 아닙니다. 화면 구성과 계산식은 실제와 같지만 소환사명과 수치는 설명을 위해 만든 값입니다. 실명과 판정 결과가 검색에 영구히 남는 것을 피하기 위해 이렇게 했습니다.
누가 범인인가?
문철러의 플레이가 패배에 기여
아리의 책임이 더 큽니다
리 신이 총점 45.5점으로 이 게임을 붙잡고 있었다. 오브젝트 75%, 한타 기여 68.4점으로 교전마다 이름을 올린 반면, 아리는 라인전 -8.4점에서 시작해 9데스로 안정성이 75점까지 내려갔다. 캐리 기여 30.5%는 미드 치고 조용한 수치다. **아리와 리 신의 과실 비율은 8:2입니다.**
과실 비율
Performance Score
+22.8 pts다섯 축 지표
라인전
-8
12
오브젝트
40
75
한타
51
68
캐리력
31
44
안정성
75
105
아리
MIDDLE
KDA
3/9/6
KDA
1.00
POOR
다음 게임에서는 오브젝트 참여 40%를 먼저 올려보세요. 용 타이밍 30초 전에 미드 웨이브를 밀어두고 합류하면 고립 데스도 같이 줄어듭니다.
- 한타 기여 51.2점으로 교전 자체에는 참여했다
- 라인전 -8.4점. 14분 시점에 CS와 골드가 모두 뒤처졌다
- 안정성 75점. 고립 데스가 반복되며 실수 점수 45가 쌓였다
리 신
JUNGLE
KDA
6/4/14
KDA
5.00
EXCELLENT
지속적으로 오브젝트 75% 수준을 유지하세요. 라인전 +11.5점을 만든 초반 동선이 이 게임을 지탱했습니다.
- 오브젝트 75%. 용과 바론 교전에 대부분 붙었다
- 한타 기여 68.4점으로 킬 관여와 딜량 모두 준수했다
- 캐리 기여 44.0%. 골드 대비 딜 지분을 조금 더 올릴 여지가 있다
이 판정이 나온 과정
먼저 두 사람의 최근 랭크 매치를 각각 30개씩 가져와 겹치는 게임을 찾고, 그중 두 사람이 같은 팀이었던 게임만 남깁니다. 그 목록에서 한 게임을 고르면 매치 타임라인을 받아 다섯 개 지표를 계산합니다.
14분 시점의 라인 격차를 보는 라인전 점수, 대형 몬스터 처치 전후 30초의 교전 참여를 보는 오브젝트 기여도, 킬 관여율과 분당 딜량을 반씩 섞은 한타 기여도, 딜 지분과 골드 점유율을 합친 캐리 기여도, 그리고 고립 데스와 오브젝트 인근 데스를 감점하는 실수 점수입니다. 이 다섯을 각각 20%, 25%, 25%, 20%, 마이너스 10% 가중치로 합칩니다.
위 예시에서 아리는 22.7점, 리 신은 45.5점입니다. 격차가 22.8점이라 과실 비율이 8:2로 나왔습니다. 점수 계산과 지목은 이 산식이 합니다. AI는 그 결과와 매치 기록을 받아 판정문을 쓰고 개선할 부분을 짚습니다. AI가 점수를 바꾸거나 지목을 뒤집지 않습니다.
각 지표의 계산식과 계수, 그리고 그 지표가 무엇을 못 보는지는 전부 지표 용어사전에 공개했습니다. 판정이 납득되지 않을 때 근거를 직접 따져볼 수 있어야 한다고 생각해서입니다.
자주 묻는 질문
이 화면이 실제 결과와 같나요?
같습니다. 판정 화면에 쓰는 컴포넌트를 그대로 렌더한 것이고, 지표 수치도 실제 산식에 맞게 계산했습니다. 다른 점은 플레이어가 실존 인물이 아니라는 것뿐입니다.
왜 실제 플레이어 기록을 쓰지 않나요?
실명과 과실 비율이 검색에 영구히 남는 것을 피하기 위해서입니다. 같은 이유로 공유 페이지도 검색 색인에서 제외했습니다.
점수가 100점 만점이 아닌가요?
아닙니다. 축마다 값의 범위가 달라 종합 점수는 0에서 100 사이로 맞춰져 있지 않습니다. 그래서 절대 등급 대신 두 사람의 점수 차이로 판정합니다.
내 전적으로 받아보기
두 사람의 Riot ID를 넣으면 함께한 랭크 게임을 찾아줍니다. 성적 비교까지는 로그인이 필요 없습니다.