판정 예시

롤문철이 실제로 어떤 결과를 내놓는지 로그인 없이 그대로 볼 수 있는 화면입니다. 아래는 두 사람이 같은 팀으로 함께한 패배 게임 하나를 여섯 축 지표로 계산한 결과이고, 실제 판정 화면과 같은 구성입니다.

예시 데이터입니다

실존 플레이어의 기록이 아닙니다. 화면 구성과 계산식은 실제와 같지만 소환사명과 수치는 설명을 위해 만든 값입니다. 실명과 판정 결과가 검색에 영구히 남는 것을 피하기 위해 이렇게 했습니다.

AI JUDGMENT SYSTEM
BLAMED

누가 범인인가?

문철러 책임

문철러의 플레이가 패배에 기여

그레이브즈가 잡은 초반 격차가 오브젝트 싸움으로 이어지지 않았다

그레이브즈는 초반 정글 대결에서 확실한 격차를 만들었지만, 그 우위를 오브젝트 싸움으로 옮기지 않고 홀로 정글을 도는 데 썼다. 14:32에 팀 골드 우위가 상대에게 넘어갔고, 22:05 한타에서는 아군 다수가 무너지는 장면까지 나왔다. 27:40 바론 교전에서도 자리를 지키지 못해 오브젝트를 내줬다. **초반에 벌어둔 격차를 교전으로 잇지 못한 것**이 이 게임이 뒤집힌 이유다.

신뢰도 보통역할이 서로 달라 비교하지 않는 축이 많아 판정 근거가 좁다

과실 비율

문철러 (그레이브즈)억울이 (쓰레쉬)

Performance Score

ABETTER
?
그레이브즈
문철러
61.6
Total Score
VS
B
?
쓰레쉬
억울이
58.8
Total Score

총점은 개인 성적표입니다. 판정은 비교 가능한 축만 씁니다.

여섯 축 지표

14분 시점 CS·골드 차이와 솔로킬을 합친 점수 (50이 균형)라인전대형 몬스터(용·전령·바론·유충·아타칸) 교전 참여율오브젝트팀 전체 킬 대비 관여 비율킬 관여팀 전체 딜량 대비 챔피언 딜 비율 (균등=50)딜 지분팀 전체 골드 대비 획득 비율 (균등=50)골드 지분고립 데스·오브젝트 근처 데스 없이 안정적으로 플레이했는가 (높을수록 좋음)안정성
그레이브즈
쓰레쉬

라인전

95

50

오브젝트

38

74

킬 관여

46

68

딜 지분

90

32

골드 지분

85

28

안정성

40

71

A:문철러
?

그레이브즈

JUNGLE

KDA

4/7/5

KDA

1.30

POOR

개선 포인트

오브젝트 타이머 직전에는 성장보다 합류를 우선하세요. 초반에 벌어둔 격차도 교전에서 쓰지 않으면 그대로 사라집니다.

Highlights
  • 정글 대결에서 상대보다 확실히 빠르게 성장했다
Weaknesses
  • 오브젝트 교전에 붙지 않고 홀로 정글을 도는 시간이 길었다
  • 고립된 채로 쓰러지는 장면이 반복되며 안정성이 흔들렸다
B:억울이
Strong
?

쓰레쉬

UTILITY

KDA

2/3/13

KDA

5.00

EXCELLENT

개선 포인트

지금처럼 교전 관여를 유지하면서, 게임이 길어질 때를 대비해 코어 아이템 순서를 조금 더 앞당겨 보세요.

Highlights
  • 교전마다 앞장서서 스킬을 걸며 킬 관여를 이어갔다
  • 위험한 순간에도 자리를 지키며 안정적으로 움직였다
Weaknesses
  • 파밍 자원이 적어 아이템 완성이 더딘 편이었다

구간별로 무슨 일이 있었나

  1. 라인전

    그레이브즈가 상대 정글러와의 초반 교전에서 확실한 우위를 가져가며 성장 격차를 크게 벌렸다.

  2. 중반

    그 격차가 오브젝트 싸움으로 이어지지 않은 채 14:32에 팀 골드 우위가 넘어갔고, 이후 한타에서 아군이 연달아 무너지며 흐름이 넘어갔다.

  3. 후반

    바론 교전에서도 자리를 지키지 못해 오브젝트를 내줬고, 벌어둔 격차를 되찾지 못한 채 게임이 끝났다.

이 판정이 나온 과정

먼저 두 사람의 최근 랭크 매치를 각각 30개씩 가져와 겹치는 게임을 찾고, 그중 두 사람이 같은 팀이었던 게임만 남깁니다. 그 목록에서 한 게임을 고르면 매치 타임라인을 받아 여섯 개 지표를 계산합니다.

14분 시점의 CS·골드 격차와 솔로킬을 보는 라인전, 드래곤·바론 처치 전후의 교전 참여를 보는 오브젝트, 팀 전체 킬 대비 관여 비율을 보는 킬 관여, 팀 전체 딜량과 골드 대비 지분을 각각 보는 딜 지분·골드 지분, 그리고 고립 데스와 오브젝트 인근 데스를 반전한 안정성까지 여섯 축입니다. 가중치는 라인전·오브젝트·킬 관여·안정성이 20%씩, 딜 지분이 15%, 골드 지분이 5%입니다. 골드 지분 비중을 낮게 둔 이유는 딜 지분과 겹치는 부분이 많아서, 같은 사실을 두 번 계산하지 않기 위해서입니다.

이 여섯 축을 그대로 더하면 개인 성적표인 총점이 나옵니다. 위 예시에서 총점은 그레이브즈 61.6점, 쓰레쉬 58.8점으로 그레이브즈가 근소하게 앞섭니다. 그런데 판정은 총점을 쓰지 않습니다. 정글과 서포터는 역할이 달라 라인전처럼 비교 자체가 성립하지 않는 축이 있고, 서포터가 끼면 딜 지분·골드 지분도 역할 구조상 비교하지 않습니다. 위 예시에서는 라인전·딜 지분·골드 지분 세 축이 빠지고, 남은 오브젝트·킬 관여·안정성만으로 비교하면 격차가 -29.66점까지 벌어져 과실 비율은 그레이브즈 7, 쓰레쉬 3으로 갈립니다. 총점에서는 앞섰던 그레이브즈가 판정에서는 더 큰 책임을 지는 이유입니다. 근거는 위 '판정 근거 보기'에서 축 단위로 그대로 확인할 수 있습니다.

점수 계산과 지목은 이 산식이 합니다. AI는 그 결과와 매치 타임라인을 받아 구간별 서사와 판정문을 쓰고, 전환점을 짚고, 신뢰도에 근거를 답니다. AI가 신뢰도를 한 단계까지 낮출 수는 있지만 점수나 지목 자체를 바꾸지는 않습니다.

각 지표의 계산식과 축별 가중치, 그리고 어떤 축이 어떤 역할 조합에서 빠지는지는 전부 지표 용어사전에 공개했습니다. 판정이 납득되지 않을 때 근거를 직접 따져볼 수 있어야 한다고 생각해서입니다.

자주 묻는 질문

이 화면이 실제 결과와 같나요?

같습니다. 판정 화면에 쓰는 컴포넌트를 그대로 렌더한 것이고, 지표 수치도 실제 산식(judge.ts)에 맞게 계산했습니다. 다른 점은 플레이어가 실존 인물이 아니라는 것뿐입니다.

왜 실제 플레이어 기록을 쓰지 않나요?

실명과 과실 비율이 검색에 영구히 남는 것을 피하기 위해서입니다. 같은 이유로 공유 페이지도 검색 색인에서 제외했습니다.

총점이 높은 사람이 왜 더 큰 책임을 질 수도 있나요?

총점은 여섯 축을 전부 더한 개인 성적표라 역할에 따라 원래 못 채우는 축까지 포함됩니다. 반면 판정은 두 사람을 실제로 비교할 수 있는 축만 골라 계산합니다. 그래서 위 예시처럼 총점 순위와 판정 순위가 다르게 나올 수 있습니다. 근거는 판정 근거 보기에서 축 단위로 확인할 수 있습니다.

왜 어떤 축은 비교하지 않나요?

역할이 다르면 같은 축이라도 뜻이 달라지기 때문입니다. 정글과 서포터는 라인 상대가 없어 라인전 축을 비교에서 빼고, 서포터가 있으면 딜 지분과 골드 지분도 역할 구조상 비교하지 않습니다. 어떤 축이 왜 빠졌는지는 판정 근거 보기에서 전부 확인할 수 있습니다.

내 전적으로 받아보기

두 사람의 Riot ID를 넣으면 함께한 랭크 게임을 찾아줍니다. 성적 비교까지는 로그인이 필요 없습니다.