KDA 계산기
킬, 데스, 어시스트를 넣으면 KDA가 나옵니다. 여기에 팀 총 킬과 딜량을 더 넣으면 킬 관여율, 딜 지분, 분당 딜량, 그리고 롤문철이 매치 판정에 쓰는 한타 기여 점수까지 함께 계산합니다. 로그인이 필요 없고 입력한 값은 어디에도 저장되지 않습니다.
내 기록 입력
게임 결과 화면이나 전적 검색에서 그대로 옮겨 적으면 됩니다.
킬 관여율의 분모입니다.
분당 딜량 계산에 씁니다.
미니언과 포탑에 넣은 딜은 빼고 넣으세요.
팀 5명의 딜량 합입니다.
계산 결과
KDA
5
(킬 + 어시스트) ÷ 데스
킬 관여율
66.7%
(킬 + 어시스트) ÷ 팀 총 킬
딜 지분
26.7%
내 딜 ÷ 팀 총 딜
분당 딜량
800
딜량 ÷ 게임 분
킬관여율 × 50 + min(분당딜 ÷ 500, 1) × 50
매치 판정에 쓰는 실제 산식과 같습니다. 다만 이건 종합 점수 다섯 축 중 하나입니다. 나머지 넷(라인전, 오브젝트, 캐리, 실수)은 타임라인 데이터가 있어야 계산되므로 직접 입력으로는 낼 수 없습니다.
최근 30게임 전체를 자동으로 계산하려면 Riot ID만 넣으면 됩니다.
내 전적으로 자동 계산하기KDA만 보면 놓치는 것
KDA는 데스가 분모라서 위쪽에서 크게 튑니다. 10킬 2데스 10어시스트는 10.0인데 여기서 한 번만 더 죽으면 6.7로 떨어집니다. 안 죽고 뒤에 있기만 해도 숫자는 올라갑니다. 그래서 KDA 하나로는 이 사람이 게임에 얼마나 관여했는지 알 수 없습니다.
킬 관여율과 딜 지분을 같이 봐야 합니다. 킬 관여율은 팀의 킬 장면 중 몇 퍼센트에 이름을 올렸는지, 딜 지분은 팀이 넣은 피해 중 몇 퍼센트가 내 몫이었는지를 보여줍니다. 둘 다 팀 대비 비율이라 게임 길이가 달라도 비교가 됩니다.
KDA가 높은데 딜 지분이 낮으면 교전에 얹혀 갔을 가능성이 있습니다. 반대로 KDA는 평범한데 딜 지분이 30%를 넘으면 앞에서 계속 싸웠다는 뜻일 수 있습니다. 세 숫자를 같이 놓고 봐야 그림이 맞춰집니다.
한타 기여 점수는 어떻게 나오나
이 계산기가 내놓는 한타 기여 점수는 롤문철 서버가 매치 판정에서 쓰는 식과 같습니다. 킬 관여율에 50을 곱한 값과, 분당 딜량을 500으로 나눈 값에 50을 곱한 값을 더합니다. 분당 딜량이 500을 넘으면 뒤쪽 항목은 50점에서 멈춥니다.
상한을 둔 이유는 딜량이 위쪽에서 폭발하기 때문입니다. 상한이 없으면 딜량 하나가 점수를 전부 결정하고 킬 관여율 항목이 무의미해집니다. 다만 그 대가로 분당 700과 분당 1,300을 구분하지 못합니다. 딜을 많이 넣는 포지션끼리 비교할 때는 이 항목의 변별력이 거의 사라집니다.
나머지 네 축은 매치 타임라인이 있어야 계산됩니다. 14분 시점의 CS와 골드 차이, 오브젝트 처치 전후 30초의 교전 참여, 사망 시점과 어시스트 수 같은 것들입니다. 이 값들은 손으로 옮겨 적을 수 없으므로 계산기에 넣지 않았습니다.
자주 묻는 질문
딜량은 어디서 확인하나요?
게임 결과 화면의 상세 탭이나 전적 검색 사이트의 매치 상세에서 볼 수 있습니다. 챔피언에게 가한 피해량을 넣어야 합니다. 총 피해량에는 미니언과 포탑에 넣은 것이 섞여 있어 딜 지분이 실제보다 높게 나옵니다.
한타 기여 점수가 롤문철 판정 점수인가요?
판정에 쓰는 다섯 축 중 하나입니다. 나머지 넷은 라인전 점수, 오브젝트 기여도, 캐리 기여도, 실수 점수이고 모두 타임라인 데이터가 있어야 계산됩니다. 직접 입력으로는 이 축까지만 낼 수 있습니다.
데스가 0이면 KDA가 어떻게 되나요?
나눌 수 없으므로 킬과 어시스트의 합을 그대로 표시하고 P를 붙입니다. 롤문철 서버도 같은 방식으로 처리합니다.
계산 결과가 전적 사이트와 다릅니다.
반올림 자리와 딜량 기준이 다를 수 있습니다. 이 계산기는 KDA를 소숫점 첫째 자리까지, 비율을 셋째 자리까지 두고 계산합니다. 롤문철 서버와 같은 방식입니다.