기본 지표롤문철 판정에 사용

킬 관여율

Kill Participation (KP) · 킬관여, KP

팀이 낸 킬 중 몇 퍼센트에 본인이 킬 또는 어시스트로 이름을 올렸는지를 나타냅니다.

계산식

킬 관여율 = (킬 + 어시스트) ÷ 팀 총 킬

  • ·팀 총 킬은 본인이 속한 팀이 게임 전체에서 낸 챔피언 처치 수입니다.
  • ·롤문철은 소숫점 셋째 자리까지 저장하고 화면에는 퍼센트로 보여줍니다.

출처: supabase/functions/analyze-match/metrics.ts

무엇을 재는 숫자인가

킬 관여율은 팀의 킬 장면 중 본인이 얼마나 그 자리에 있었는지를 재는 비율입니다. 팀이 30킬을 냈고 본인이 킬 5개와 어시스트 10개를 기록했다면 15 ÷ 30으로 50%가 됩니다.

KDA가 개인 성적의 절대값이라면 킬 관여율은 팀 대비 상대값입니다. 팀이 몇 킬을 냈든 그 안에서의 지분을 보기 때문에, 킬이 적게 나는 저점수 게임과 난전 게임을 같은 잣대로 비교할 수 있습니다.

어시스트가 인정되는 조건

어시스트는 적이 죽기 직전 일정 시간 안에 피해를 주거나 군중 제어기를 맞힌 아군에게 붙습니다. 판정 기준은 Riot이 정하고 패치마다 조정될 수 있으므로, 롤문철은 이 판정을 직접 계산하지 않고 매치 데이터에 기록된 값을 그대로 씁니다.

이 때문에 실제 기여와 기록이 어긋나는 경우가 생깁니다. 상대 체력을 다 깎아놨는데 마지막 순간 사거리 밖으로 밀려나면 어시스트가 붙지 않고, 반대로 다 끝난 싸움에 도착해 평타 한 대를 넣어도 어시스트가 붙습니다.

포지션별로 기대치가 다릅니다

서포터와 정글러는 구조적으로 킬 관여율이 높습니다. 서포터는 원거리 딜러 옆에 붙어 있고, 정글러는 라인을 돌며 교전에 합류하는 것이 역할이기 때문입니다.

반대로 사이드 라인을 혼자 미는 탑 라이너는 팀 교전에 참여하지 않는 시간이 길어 관여율이 낮게 나옵니다. 이 경우 낮은 관여율이 곧 부진을 뜻하지는 않습니다. 상대 두 명을 붙잡아 두는 것이 그 게임의 역할이었을 수 있습니다.

그래서 관여율은 절대 기준선보다 같은 포지션 안에서의 비교, 그리고 딜 지분과 함께 보는 쪽이 낫습니다.

롤문철은 킬 관여율을 어디에 쓰나

매치별 판정의 한타 기여 점수에서 절반을 차지합니다. 킬 관여율에 50을 곱한 값과 분당 딜량으로 계산한 50점을 더해 한타 기여 점수 100점을 만듭니다.

한타 기여 점수는 다시 종합 점수에서 25% 가중치로 들어갑니다. 5개 축 중 오브젝트 기여와 함께 가장 비중이 큽니다.

계산 예시

팀 총 킬 30인 게임에서의 킬 관여율

포지션기록 (K/D/A)계산킬 관여율
미드12 / 4 / 8(12 + 8) ÷ 3066.7%
서포터1 / 6 / 21(1 + 21) ÷ 3073.3%
탑 (스플릿)6 / 3 / 3(6 + 3) ÷ 3030.0%
정글5 / 5 / 17(5 + 17) ÷ 3073.3%

서포터와 정글이 같은 73.3%지만 킬 수는 1과 5로 크게 다릅니다. 관여율만으로는 이 차이가 보이지 않습니다.

이 지표의 한계

  • ·팀이 킬을 거의 못 낸 게임에서는 분모가 작아 한 번의 어시스트가 관여율을 크게 흔듭니다.
  • ·어시스트 판정에 들어가지 않는 기여, 예를 들어 시야를 잡아주거나 상대를 붙잡아 두는 플레이는 이 숫자에 전혀 반영되지 않습니다.
  • ·팀 총 킬이 0인 게임은 계산할 수 없습니다. 롤문철 서버는 이 경우 분모를 1로 두어 나눗셈 오류만 피합니다.

자주 묻는 질문

킬 관여율 몇 퍼센트면 잘한 건가요?

포지션에 따라 기대치가 달라 하나의 기준선을 두기 어렵습니다. 롤문철의 판정 문구는 40% 미만일 때 한타 기여가 낮았다고 언급하지만, 이는 사이드 운영이 많은 포지션에는 그대로 적용하기 어렵습니다.

킬 관여율이 100%를 넘을 수 있나요?

없습니다. 킬과 어시스트의 합은 팀 총 킬을 넘을 수 없습니다. 한 킬에 대해 본인은 킬 또는 어시스트 중 하나만 기록되기 때문입니다.

관련 용어

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두 사람의 Riot ID를 넣으면 함께한 랭크 게임을 찾아 위 지표를 전부 계산합니다. 로그인 없이 성적 비교까지 볼 수 있습니다.