킬 관여율
Kill Participation (KP) · 킬관여, KP, kp 축
팀이 낸 킬 중 몇 퍼센트에 본인이 킬 또는 어시스트로 이름을 올렸는지를 나타냅니다. 2026-07-28부터 매치 판정의 여섯 축 중 하나(kp)입니다.
계산식
kp 축 = clamp(킬 관여율, 0, 1) × 100, 킬 관여율 = (킬 + 어시스트) ÷ 팀 총 킬
- ·팀 총 킬은 본인이 속한 팀이 게임 전체에서 낸 챔피언 처치 수입니다.
- ·킬 관여율 자체는 0에서 1 사이라 100을 곱하면 그대로 0~100에 들어갑니다. clamp는 안전장치입니다.
- ·판정에서는 역할과 무관하게 항상 비교에 포함됩니다. 같은 팀 킬을 분모로 쓰므로 포지션이 달라도 성립하는 비교입니다.
출처: supabase/functions/analyze-match/judge.ts
무엇을 재는 숫자인가
킬 관여율은 팀의 킬 장면 중 본인이 얼마나 그 자리에 있었는지를 재는 비율입니다. 팀이 30킬을 냈고 본인이 킬 5개와 어시스트 10개를 기록했다면 15 ÷ 30으로 50%가 됩니다.
KDA가 개인 성적의 절대값이라면 킬 관여율은 팀 대비 상대값입니다. 팀이 몇 킬을 냈든 그 안에서의 지분을 보기 때문에, 킬이 적게 나는 저점수 게임과 난전 게임을 같은 잣대로 비교할 수 있습니다.
어시스트가 인정되는 조건
어시스트는 적이 죽기 직전 일정 시간 안에 피해를 주거나 군중 제어기를 맞힌 아군에게 붙습니다. 판정 기준은 Riot이 정하고 패치마다 조정될 수 있으므로, 롤문철은 이 판정을 직접 계산하지 않고 매치 데이터에 기록된 값을 그대로 씁니다.
이 때문에 실제 기여와 기록이 어긋나는 경우가 생깁니다. 상대 체력을 다 깎아놨는데 마지막 순간 사거리 밖으로 밀려나면 어시스트가 붙지 않고, 반대로 다 끝난 싸움에 도착해 평타 한 대를 넣어도 어시스트가 붙습니다.
포지션별로 기대치가 다릅니다
서포터와 정글러는 구조적으로 킬 관여율이 높습니다. 서포터는 원거리 딜러 옆에 붙어 있고, 정글러는 라인을 돌며 교전에 합류하는 것이 역할이기 때문입니다.
반대로 사이드 라인을 혼자 미는 탑 라이너는 팀 교전에 참여하지 않는 시간이 길어 관여율이 낮게 나옵니다. 이 경우 낮은 관여율이 곧 부진을 뜻하지는 않습니다. 상대 두 명을 붙잡아 두는 것이 그 게임의 역할이었을 수 있습니다.
그래서 관여율은 절대 기준선보다 같은 포지션 안에서의 비교, 그리고 딜 지분과 함께 보는 쪽이 낫습니다.
롤문철은 킬 관여율을 어디에 쓰나 (2026-07-28 재설계)
킬 관여율은 그 자체로 판정 축(kp)입니다. 100을 곱해 0~100으로 옮긴 값에 가중치 0.20을 줍니다. 여섯 축 중 라인전·오브젝트·안정성과 함께 가장 비중이 큽니다.
예전에는 킬 관여율과 분당 딜량을 절반씩 섞어 "한타 기여 점수"라는 별도 지표를 만들었습니다. 분당 딜량 항은 딜 지분과 사실상 같은 것을 두 번 세고 있어서 뺐습니다. 지금은 킬 관여율과 딜 지분이 각자 독립된 축입니다.
kp 축은 서포터든 정글이든 역할과 무관하게 항상 비교 근거로 씁니다. 딜·골드 지분처럼 역할에 따라 제외되는 축이 아닙니다.
계산 예시
팀 총 킬 30인 게임에서의 킬 관여율
| 포지션 | 기록 (K/D/A) | 계산 | 킬 관여율 |
|---|---|---|---|
| 미드 | 12 / 4 / 8 | (12 + 8) ÷ 30 | 66.7% |
| 서포터 | 1 / 6 / 21 | (1 + 21) ÷ 30 | 73.3% |
| 탑 (스플릿) | 6 / 3 / 3 | (6 + 3) ÷ 30 | 30.0% |
| 정글 | 5 / 5 / 17 | (5 + 17) ÷ 30 | 73.3% |
서포터와 정글이 같은 73.3%지만 킬 수는 1과 5로 크게 다릅니다. 관여율만으로는 이 차이가 보이지 않습니다.
이 지표의 한계
- ·팀이 킬을 거의 못 낸 게임에서는 분모가 작아 한 번의 어시스트가 관여율을 크게 흔듭니다.
- ·어시스트 판정에 들어가지 않는 기여, 예를 들어 시야를 잡아주거나 상대를 붙잡아 두는 플레이는 이 숫자에 전혀 반영되지 않습니다.
- ·팀 총 킬이 0인 게임은 계산할 수 없습니다. 롤문철 서버는 이 경우 분모를 1로 두어 나눗셈 오류만 피합니다.
자주 묻는 질문
킬 관여율 몇 퍼센트면 잘한 건가요?
포지션에 따라 원시값 기대치가 달라 하나의 기준선을 두기 어렵습니다. 다만 판정에서는 절대 기준선 대신 같은 게임 두 사람의 kp 축 격차만 비교하므로, 이 기준선 문제가 판정 자체에는 영향을 주지 않습니다.
킬 관여율이 100%를 넘을 수 있나요?
없습니다. 킬과 어시스트의 합은 팀 총 킬을 넘을 수 없습니다. 한 킬에 대해 본인은 킬 또는 어시스트 중 하나만 기록되기 때문입니다.
관련 용어
KDA
킬과 어시스트를 합쳐 데스로 나눈 값입니다. 데스가 분모라서 한 번 더 죽는 것이 숫자를 크게 흔듭니다.
딜 지분
팀 전체가 챔피언에게 넣은 피해 중 본인 몫의 비율입니다. 5인 팀이므로 균등하면 20%가 됩니다. 2026-07-28부터 매치 판정의 여섯 축 중 하나(damage)입니다.
오브젝트 기여도
게임에서 잡힌 대형 몬스터 전후 30초 안에 교전에 참여한 비율입니다. 매치 판정의 여섯 축 중 하나(objective, 가중치 0.20)이고, 역할과 무관하게 항상 비교에 포함됩니다.
종합 점수
여섯 축(라인전·오브젝트·킬관여·딜지분·골드지분·안정성)의 가중합입니다. 0에서 100 사이지만 매치 판정에는 쓰이지 않는 개인 성적표입니다.
내 게임에서는 이 지표가 얼마인지 보기
두 사람의 Riot ID를 넣으면 함께한 랭크 게임을 찾아 위 지표를 전부 계산합니다. 로그인 없이 성적 비교까지 볼 수 있습니다.