딜 지분
Damage Share · 딜량 비중, 데미지 쉐어, damage 축
팀 전체가 챔피언에게 넣은 피해 중 본인 몫의 비율입니다. 5인 팀이므로 균등하면 20%가 됩니다. 2026-07-28부터 매치 판정의 여섯 축 중 하나(damage)입니다.
계산식
damage 축 = clamp((딜 지분 ÷ 0.4) × 100, 0, 100), 딜 지분 = 본인 챔피언 대상 피해 ÷ 팀 5인의 챔피언 대상 피해 합
- ·챔피언에게 넣은 피해만 셉니다. 미니언, 정글 몬스터, 포탑에 넣은 피해는 빠집니다.
- ·팀 총 피해가 0이면 계산하지 않고 0으로 둡니다.
- ·0.4로 나누는 이유는 5인 균등 지분(20%)이 축 위에서 50점이 되도록 맞추기 위해서입니다. 그냥 100을 곱하면 균등해도 20점밖에 안 돼 다른 축과 눈금이 어긋납니다.
- ·판정에서는 둘 중 한쪽이라도 서포터(UTILITY)면 이 축을 빼고, 남은 축의 가중치를 재정규화합니다.
출처: supabase/functions/analyze-match/judge.ts
무엇을 재는 숫자인가
딜 지분은 팀이 적 챔피언에게 넣은 피해 총합에서 본인이 차지하는 비율입니다. 팀 전체가 10만 피해를 넣었고 본인이 2만 5천을 넣었다면 25%입니다.
딜량 절대값 대신 비율을 쓰는 이유는 게임 길이 때문입니다. 40분 게임의 3만 피해와 20분 게임의 3만 피해는 전혀 다른 성적이지만, 팀 대비 비율로 보면 두 게임을 나란히 놓을 수 있습니다.
5명이 똑같이 나눠 가지면 20%입니다. 그래서 20%가 자연스러운 기준선 역할을 합니다. 다만 실제로는 원거리 딜러와 미드가 25~30%를 가져가고 서포터와 탱커가 10% 안팎으로 내려가는 것이 일반적인 분포입니다.
챔피언 대상 피해만 셉니다
Riot 매치 데이터에는 총 피해량과 챔피언 대상 피해량이 따로 담깁니다. 딜 지분은 챔피언 대상 피해만 씁니다.
미니언과 포탑에 넣은 피해까지 합치면 파밍을 많이 한 챔피언이 무조건 유리해집니다. 그건 파밍 효율이지 교전 기여가 아니므로, 교전 기여를 보려는 지표에는 맞지 않습니다.
높은 딜 지분이 항상 좋은 것은 아닙니다
딜 지분이 높다는 것은 피해를 많이 넣었다는 뜻이지, 그 피해가 게임에 영향을 줬다는 뜻은 아닙니다. Riot 데이터는 어떤 상황에서 넣은 피해인지 구분하지 않습니다.
전면에 선 탱커에게 계속 넣은 피해와 뒤에 있는 딜러를 끊어낸 피해가 같은 숫자로 합산됩니다. 이미 승부가 기울어진 뒤 밀고 들어가며 넣은 피해도 똑같이 들어갑니다.
그래서 딜 지분은 골드 점유율과 함께 봐야 합니다. 골드를 많이 받고도 딜 지분이 낮으면 자원 대비 성과가 낮았다는 신호입니다. 반대로 골드는 적게 받았는데 딜 지분이 높다면 효율이 좋았다는 뜻이 됩니다.
롤문철은 딜 지분을 어디에 쓰나 (2026-07-28 재설계)
딜 지분은 그 자체로 판정 축(damage)입니다. 0.4로 나눠 0~100으로 옮긴 값에 가중치 0.15를 줍니다. 딜 지분 40%면 축 100점, 20%(균등)면 축 50점입니다.
예전에는 딜 지분에 골드 점유율과 멀티킬 점수를 더해 "캐리 기여 점수"라는 별도 지표를 만들었습니다. 지금은 딜 지분과 골드 점유율이 각자 독립된 축이고, 멀티킬 항은 뺐습니다 — 한타 결과의 부산물이라 kp·damage 축에 이미 반영되고 상한이 없어 정규화하기도 어려웠습니다.
판정에서는 둘 중 한쪽이라도 서포터면 damage 축을 통째로 빼고, 남은 축의 가중치를 재정규화합니다. 서포터는 이 자원을 역할 구조상 적게 가져가기 때문입니다.
듀오 비교 화면에서는 비율이 아니라 평균 딜량 절대값을 씁니다. 여기서는 서로 다른 게임을 모아 평균을 내는 것이라 팀 구성이 매번 달라지기 때문입니다. 단, 서포터가 낀 듀오는 딜량 항을 점수에서 빼고 재정규화합니다 — 서포터는 역할 구조상 딜을 적게 가져가므로 절대값 비교가 성립하지 않습니다.
계산 예시
팀 총 피해 10만인 게임의 딜 지분과 damage 축
| 포지션 | 챔피언 대상 피해 | 딜 지분 | damage 축 |
|---|---|---|---|
| 원거리 딜러 | 32,000 | 32.0% | 80.0 |
| 미드 | 28,000 | 28.0% | 70.0 |
| 탑 | 22,000 | 22.0% | 55.0 |
| 정글 | 13,000 | 13.0% | 32.5 |
| 서포터 | 5,000 | 5.0% | 12.5 (판정에서는 제외) |
damage 축은 딜 지분을 0.4로 나누고 100을 곱한 값입니다. 서포터 행처럼 값 자체는 계산되지만, 서포터가 낀 매치 판정에서는 이 축을 비교 근거로 쓰지 않습니다.
이 지표의 한계
- ·피해의 유효성을 구분하지 않습니다. 탱커에게 넣은 피해와 결정타가 같은 값입니다.
- ·받아낸 피해와 회복량은 전혀 반영되지 않습니다. 탱커와 서포터가 구조적으로 낮게 나오는 이유입니다.
- ·팀 전체 피해가 분모이므로 아군이 부진한 게임에서는 본인 지분이 자동으로 올라갑니다.
- ·매치 판정에서는 서포터가 낀 게임에 이 축을 쓰지 않습니다.
자주 묻는 질문
딜 지분 몇 퍼센트가 정상인가요?
5명이 균등하면 20%입니다. 다만 판정은 절대 기준선이 아니라 같은 게임 두 사람의 damage 축 격차만 비교하므로, 포지션별 기대치 문제가 판정 자체에는 영향을 주지 않습니다.
미니언에게 넣은 딜도 포함되나요?
포함되지 않습니다. 챔피언에게 넣은 피해만 셉니다. 파밍량이 교전 기여로 잡히는 것을 막기 위해서입니다.
딜 지분이 높은데 졌습니다. 제 탓이 아닌 건가요?
딜 지분만으로는 판단할 수 없습니다. 롤문철은 딜 지분을 여섯 축 중 하나로만 쓰고, 오브젝트 기여와 안정성을 함께 봅니다.
관련 용어
골드 점유율
팀이 번 골드 중 본인이 가져간 비율입니다. 성과가 아니라 배분된 자원의 크기를 나타냅니다. 2026-07-28부터 매치 판정의 여섯 축 중 하나(gold)이고, 가중치는 0.05로 가장 낮습니다.
캐리 기여도 (폐기됨)
폐기된 지표입니다. 멀티킬, 딜 지분, 골드 점유율을 합친 점수였습니다. 2026-07-28에 딜 지분(damage)과 골드 지분(gold) 두 축으로 분리했습니다.
한타 기여도 (폐기됨)
폐기된 지표입니다. 킬 관여율 50점과 분당 딜량 50점을 더한 100점 만점 지표였습니다. 2026-07-28에 킬 관여(kp)와 딜 지분(damage) 두 축으로 분리했습니다.
킬 관여율
팀이 낸 킬 중 몇 퍼센트에 본인이 킬 또는 어시스트로 이름을 올렸는지를 나타냅니다. 2026-07-28부터 매치 판정의 여섯 축 중 하나(kp)입니다.
내 게임에서는 이 지표가 얼마인지 보기
두 사람의 Riot ID를 넣으면 함께한 랭크 게임을 찾아 위 지표를 전부 계산합니다. 로그인 없이 성적 비교까지 볼 수 있습니다.