캐리 기여도
Carry Score · 캐리력, 캐리 점수
멀티킬, 딜 지분, 골드 점유율을 합친 점수입니다. 자원과 성과를 같은 배점으로 다루는 구조적 약점이 있습니다.
계산식
캐리 기여도 = (멀티킬 점수 × 5) + (딜 지분 × 50) + (골드 점유율 × 50)
- ·멀티킬 점수는 더블킬 1, 트리플킬 2, 쿼드라킬 3, 펜타킬 5로 환산해 더한 값입니다.
- ·딜 지분과 골드 점유율은 0에서 1 사이 비율입니다.
- ·멀티킬이 없으면 최대 100점, 멀티킬이 있으면 100점을 넘을 수 있습니다.
출처: supabase/functions/analyze-match/metrics.ts
세 항목을 왜 이렇게 묶었나
캐리 기여도는 "이 사람이 게임을 끌고 갔는가"를 재려는 지표입니다. 딜 지분으로 성과를, 골드 점유율로 자원 규모를, 멀티킬로 결정적 장면을 봅니다.
딜 지분과 골드 점유율은 각각 50점 만점입니다. 둘 다 100%를 가져가는 것은 불가능하므로 실제로는 합쳐서 20에서 60점 사이에 분포합니다.
멀티킬은 위에 얹히는 보너스입니다. 펜타킬 한 번이면 25점이 붙습니다. 한 게임을 뒤집는 장면에 무게를 주려는 의도입니다.
자원과 성과에 같은 배점을 준 문제
골드 점유율은 받은 자원이고 딜 지분은 낸 성과인데, 둘 다 50점입니다. 자원을 몰아 받으면 그 자체로 캐리 점수가 올라갑니다.
팀이 원거리 딜러에게 골드를 몰아주는 것은 대부분의 조합에서 정상 운영입니다. 그 운영의 결과로 원거리 딜러의 캐리 점수가 자동으로 높아지는데, 이건 개인의 판단이 아니라 팀 구조의 결과입니다.
저희는 이 문제를 알고 있고, 그래서 캐리 기여도의 종합 가중치를 20%로 낮게 두었습니다. 오브젝트 기여와 한타 기여에 각각 25%를 배분한 이유이기도 합니다.
딜량이 곧 캐리는 아닙니다
Riot 매치 데이터는 어떤 상황에서 넣은 피해인지 구분하지 않습니다. 전면에 선 탱커에게 계속 넣은 피해와 뒤에 있는 딜러를 끊어낸 피해가 같은 숫자로 합산됩니다.
이미 기울어진 싸움에서 밀고 들어가며 넣은 피해도 그대로 들어갑니다. 그래서 딜 지분이 높다고 해서 그 피해가 승부에 영향을 줬다고 단정할 수 없습니다.
이 문제를 데이터로 해결하려면 각 피해가 발생한 순간의 교전 상황을 재구성해야 합니다. 현재 API로 받을 수 있는 정보로는 불가능합니다. 그래서 롤문철은 딜 지분을 5개 축 중 하나로만 쓰고, 오브젝트 기여와 실수 점수를 함께 봅니다.
계산 예시
같은 딜 지분에서 자원 배분만 다를 때
| 상황 | 딜 지분 | 골드 점유율 | 멀티킬 | 캐리 기여도 |
|---|---|---|---|---|
| 자원 받고 캐리 | 32% | 28% | 더블킬 2 | 16 + 14 + 10 = 40.0 |
| 적은 자원으로 성과 | 32% | 18% | 없음 | 16 + 9 = 25.0 |
| 자원 대비 성과 부족 | 14% | 27% | 없음 | 7 + 13.5 = 20.5 |
| 펜타킬 | 38% | 26% | 펜타킬 1 | 19 + 13 + 25 = 57.0 |
1행과 2행은 딜 지분이 같은데 점수가 15점 차이 납니다. 차이는 전부 골드 점유율에서 나옵니다.
이 지표의 한계
- ·골드 점유율이 성과와 같은 배점을 받아 자원 배분이 곧 점수가 됩니다.
- ·멀티킬이 있으면 100점을 넘을 수 있어 상한이 정해져 있지 않습니다.
- ·피해의 유효성을 구분하지 않습니다.
- ·탱커와 서포터는 세 항목 모두에서 구조적으로 불리합니다.
자주 묻는 질문
딜을 제일 많이 넣었는데 캐리 점수가 낮습니다.
골드 점유율이 절반을 차지하기 때문입니다. 적은 자원으로 딜을 냈다면 딜 지분 항목은 높아도 골드 항목에서 점수가 덜 붙습니다.
캐리 기여도가 100점을 넘었습니다.
멀티킬 보너스 때문입니다. 딜 지분과 골드 점유율만으로는 100점이 상한이지만 멀티킬이 위에 더해집니다.
관련 용어
내 게임에서는 이 지표가 얼마인지 보기
두 사람의 Riot ID를 넣으면 함께한 랭크 게임을 찾아 위 지표를 전부 계산합니다. 로그인 없이 성적 비교까지 볼 수 있습니다.