한타 기여도
Teamfight Score · 한타 기여, 교전 기여도
킬 관여율 50점과 분당 딜량 50점을 더해 만든 100점 만점 지표입니다. 종합 점수에서 25%를 차지합니다.
계산식
한타 기여도 = (킬 관여율 × 50) + (min(분당 딜량 ÷ 500, 1) × 50)
- ·킬 관여율은 (킬 + 어시스트) ÷ 팀 총 킬입니다.
- ·분당 딜량은 챔피언 대상 피해를 게임 시간(분)으로 나눈 값입니다.
- ·분당 딜량 500에서 뒤쪽 항목이 만점 50점이 됩니다. 그 이상은 점수가 오르지 않습니다.
출처: supabase/functions/analyze-match/metrics.ts
두 축으로 나눈 이유
한타 기여도는 두 가지를 반씩 봅니다. 그 자리에 있었는가(킬 관여율), 그리고 실제로 피해를 냈는가(분당 딜량)입니다.
킬 관여율만 보면 뒤에 서서 어시스트만 챙기는 플레이가 높게 나옵니다. 딜량만 보면 교전과 무관하게 상대 탱커를 계속 때린 기록이 높게 나옵니다. 둘을 반씩 섞으면 각각의 약점이 어느 정도 상쇄됩니다.
게임 길이를 보정하기 위해 딜량은 절대값이 아니라 분당 값을 씁니다. 40분 게임의 총 딜량이 무조건 유리해지는 것을 막기 위해서입니다.
분당 500이라는 상한
딜량 항목은 분당 500에서 만점이 됩니다. 분당 500을 내든 분당 1,200을 내든 점수는 똑같이 50점입니다.
상한을 둔 이유는 딜량이 위쪽에서 폭발하기 때문입니다. 상한이 없으면 딜량 하나가 한타 기여도를 전부 결정하고, 킬 관여율 항목이 사실상 무의미해집니다.
부작용도 분명합니다. 분당 700과 분당 1,300을 구분하지 못합니다. 딜을 많이 넣는 포지션끼리 비교할 때는 이 항목이 변별력을 거의 잃습니다.
반대로 서포터와 탱커는 분당 딜량이 500에 크게 못 미치는 경우가 많아 이 항목에서 점수를 얻기 어렵습니다. 현재 산식이 딜을 넣는 포지션에 유리하게 기울어 있다는 뜻입니다.
종합 점수에서의 비중
한타 기여도는 종합 점수에서 25% 가중치를 갖습니다. 오브젝트 기여도와 같은 비중이고 가장 높은 축입니다.
롤문철의 무료 KDA 계산기에서 이 점수를 직접 계산해볼 수 있습니다. 킬, 데스, 어시스트, 팀 총 킬, 본인 딜량, 게임 시간을 넣으면 실제 서버와 같은 식으로 값이 나옵니다.
계산 예시
킬 관여율과 분당 딜량 조합에 따른 한타 기여도
| 킬 관여율 | 분당 딜량 | 관여 항목 | 딜 항목 | 한타 기여도 |
|---|---|---|---|---|
| 70% | 800 | 35.0 | 50.0 (상한) | 85.0 |
| 70% | 500 | 35.0 | 50.0 | 85.0 |
| 70% | 250 | 35.0 | 25.0 | 60.0 |
| 40% | 900 | 20.0 | 50.0 (상한) | 70.0 |
| 85% | 120 | 42.5 | 12.0 | 54.5 |
1행과 2행이 같은 점수입니다. 분당 500을 넘으면 그 이상은 구분되지 않습니다.
이 지표의 한계
- ·분당 딜량 500에서 만점 처리되어 상위 구간의 차이가 사라집니다.
- ·받아낸 피해와 회복량이 들어가지 않아 탱커와 서포터가 불리합니다.
- ·피해의 유효성을 구분하지 않습니다. 탱커에게 넣은 피해도 그대로 계산됩니다.
- ·킬 관여율 항목은 팀이 킬을 거의 못 낸 게임에서 크게 흔들립니다.
자주 묻는 질문
분당 딜량이 1,000인데 왜 만점이 아닌가요?
딜량 항목은 만점 50점입니다. 나머지 50점은 킬 관여율에서 나옵니다. 딜을 아무리 넣어도 킬과 어시스트가 없으면 50점을 넘길 수 없습니다.
서포터는 이 점수를 어떻게 올리나요?
현재 산식에서는 킬 관여율 항목에 의존할 수밖에 없습니다. 딜량 항목이 서포터에게 불리하다는 점은 저희가 인지하고 있는 한계입니다.
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