종합 점수
Total Score · 롤문철 점수, 개인 성적표
여섯 축(라인전·오브젝트·킬관여·딜지분·골드지분·안정성)의 가중합입니다. 0에서 100 사이지만 매치 판정에는 쓰이지 않는 개인 성적표입니다.
계산식
종합 점수 = (라인전×0.20) + (오브젝트×0.20) + (킬관여×0.20) + (딜지분×0.15) + (골드지분×0.05) + (안정성×0.20)
- ·여섯 축 모두 0에서 100 사이로 정규화되어 있습니다.
- ·안정성은 실수 점수를 뒤집은 값이라 높을수록 안정적이라는 뜻입니다.
- ·가중치 합이 1.00이라 종합 점수도 항상 0에서 100 사이에 갇힙니다.
출처: supabase/functions/analyze-match/judge.ts
여섯 축을 어떻게 섞는가 (2026-07-28 재설계)
종합 점수는 여섯 개의 축을 하나로 합쳐 냅니다. 라인전·오브젝트·킬관여·안정성에 각각 20%, 딜 지분에 15%, 골드 지분에 5%를 줍니다.
골드 지분의 비중이 유독 낮은 이유는 딜 지분과 강하게 겹치기 때문입니다. 같은 사실(자원을 많이 받았다)이 두 축에서 두 번 계상되는 것을 막으려 낮췄습니다.
이 가중치는 실측 데이터로 최적화한 값이 아닙니다. "우리는 이걸 이만큼 중요하게 본다"는 선언한 편집 판단이고, 이후에도 임의로 바꾸지 않습니다. 근거가 있는 척하지 않겠습니다.
이제는 0에서 100 사이입니다
예전에는 축마다 값의 범위가 달라(오브젝트·한타만 0~100, 라인전은 상하한 없음, 캐리는 멀티킬이 있으면 100 초과, 실수 점수는 위로 열려 있음) 종합 점수를 백분율처럼 읽을 수 없었습니다.
2026-07-28 재설계에서 여섯 축 전부를 0에서 100 사이로 정규화했습니다. 라인전은 `50 + clamp(원점수, -50, 50)`으로, 딜·골드 지분은 균등 지분(20%)이 50점이 되도록 0.4로 나눠서, 안정성은 실수 점수를 100에서 빼서 방향을 뒤집었습니다.
그 결과 가중치 합이 1.00이므로 종합 점수는 항상 0에서 100 사이에 있습니다. 더 이상 음수나 100 초과가 나오지 않습니다.
그래도 매치 판정에는 쓰이지 않습니다
종합 점수는 역할과 무관하게 여섯 축을 전부 섞습니다. 서포터는 딜·골드 지분을 역할 구조상 적게 가져가고 라인 상대도 없어서, 이 값만 놓고 보면 구조적으로 낮게 나옵니다.
두 사람의 과실 비율을 가르는 매치 판정은 이 종합 점수가 아니라 별도의 `judge()` 계산이 담당합니다. `judge()`는 역할상 비교할 수 없는 축(예: 서포터의 딜·골드 지분, 정글·서포터의 라인전)을 아예 빼고, 남은 축의 가중치를 합이 1이 되도록 다시 맞춘 뒤 두 사람의 격차만 비교합니다.
즉 종합 점수는 "이 사람이 이 게임에서 전반적으로 어땠나"를 보여주는 개인 성적표이고, "이 판은 누구 책임이 더 큰가"는 다른 계산에서 나옵니다. 자세한 축 유효성 규칙은 라인전 점수·오브젝트 기여도 등 각 축 페이지에 있습니다.
AI는 무엇을 하나
점수 계산과 과실 비율 판정은 전부 코드가 결정론으로 합니다. AI는 그 계산 결과(판정, 축별 근거, 구간별 성적, 전환점)를 받아 판정문을 작성합니다.
AI는 신뢰도를 한 단계까지 낮출 수 있고(올릴 수는 없음), 판정에 동의하지 않으면 과실 비율을 ±1만 조정할 수 있습니다. 조정에는 사유가 필수이고 판정 방향은 바꿀 수 없습니다. 점수나 지목 자체를 새로 계산하지는 않습니다.
계산 예시
두 플레이어의 종합 점수 비교
| 축 | 가중치 | 플레이어 A | 플레이어 B |
|---|---|---|---|
| 라인전 | 0.20 | 62.0 → 12.4 | 38.0 → 7.6 |
| 오브젝트 | 0.20 | 75.0 → 15.0 | 40.0 → 8.0 |
| 킬관여 | 0.20 | 66.7 → 13.3 | 33.3 → 6.7 |
| 딜지분 | 0.15 | 63.5 → 9.5 | 42.5 → 6.4 |
| 골드지분 | 0.05 | 60.0 → 3.0 | 45.0 → 2.3 |
| 안정성 | 0.20 | 90.0 → 18.0 | 55.0 → 11.0 |
| 종합 | 71.3 | 41.9 |
두 사람 다 0에서 100 사이 값입니다. 다만 이 종합 점수 차이(29.4)가 그대로 과실 비율이 되지는 않습니다 — 판정은 축별 격차를 따로 계산하는 judge()가 합니다.
이 지표의 한계
- ·매치 과실 비율 판정에는 쓰이지 않습니다. 판정은 축 유효성을 거친 별도 계산(judge())이 합니다.
- ·가중치는 실측이 아니라 설계 시점에 정한 값입니다.
- ·역할과 무관하게 여섯 축을 전부 섞어서, 탱커와 서포터가 이 값만 놓고 보면 구조적으로 낮게 나옵니다.
자주 묻는 질문
종합 점수 50점이면 평균인가요?
중앙값이라는 보장은 없습니다. 0에서 100 사이로 정규화는 되어 있지만, 실제 분포를 집계할 표본을 저희가 갖고 있지 않아 "평균은 몇 점이다"라고 말하지 않겠습니다.
점수가 음수로 나올 수 있나요?
나오지 않습니다. 2026-07-28 재설계로 여섯 축 전부 0에서 100 사이로 정규화되고 가중치 합이 1.00이 되어, 종합 점수도 항상 0에서 100 사이에 갇힙니다. 예전에는 라인전 점수에 상한이 없어 음수가 가능했습니다.
AI가 점수나 과실 비율을 정하나요?
아닙니다. 점수와 1차 판정은 코드가 결정론으로 계산합니다. AI는 그 결과를 문장으로 옮기고, 신뢰도를 낮추거나 과실 비율을 ±1 조정하는 것까지만 할 수 있습니다.
관련 용어
라인전 점수
14분 시점의 CS 차이, 골드 차이, 라인전 구간 솔로킬을 하나로 합친 원점수를 0~100으로 정규화한 판정 축입니다. 라인 상대가 없는 정글·서포터는 비교에서 뺍니다.
오브젝트 기여도
게임에서 잡힌 대형 몬스터 전후 30초 안에 교전에 참여한 비율입니다. 매치 판정의 여섯 축 중 하나(objective, 가중치 0.20)이고, 역할과 무관하게 항상 비교에 포함됩니다.
킬 관여율
팀이 낸 킬 중 몇 퍼센트에 본인이 킬 또는 어시스트로 이름을 올렸는지를 나타냅니다. 2026-07-28부터 매치 판정의 여섯 축 중 하나(kp)입니다.
딜 지분
팀 전체가 챔피언에게 넣은 피해 중 본인 몫의 비율입니다. 5인 팀이므로 균등하면 20%가 됩니다. 2026-07-28부터 매치 판정의 여섯 축 중 하나(damage)입니다.
실수 점수 / 안정성 축
고립 데스와 오브젝트 데스를 합쳐 만든 원점수입니다. 판정에서는 이 값을 100에서 뺀 "안정성" 축으로 뒤집어 씁니다 — 높을수록 좋습니다.
내 게임에서는 이 지표가 얼마인지 보기
두 사람의 Riot ID를 넣으면 함께한 랭크 게임을 찾아 위 지표를 전부 계산합니다. 로그인 없이 성적 비교까지 볼 수 있습니다.