실수와 감점롤문철 판정에 사용

고립 데스

Isolated Death · 혼자 죽음, 짤린 데스

적 1~2명에게 죽은 데스입니다. 롤문철은 죽인 쪽의 어시스트가 1명 이하인 경우로 판정합니다.

계산식

고립 데스 = 어시스트가 1명 이하인 사망 이벤트

  • ·사망 이벤트에 기록된 어시스트 목록은 나를 죽인 쪽 아군의 목록입니다.
  • ·어시스트 0명이면 1대1, 1명이면 2대1로 죽은 것입니다.
  • ·실수 점수에서 1회당 5점이 더해집니다.

출처: supabase/functions/_shared/timeline-parser.ts

왜 데스를 그냥 세지 않고 나누는가

모든 데스가 같은 실수는 아닙니다. 다섯 명이 붙은 한타에서 앞에서 받아내다 죽는 것과, 혼자 돌아다니다 두 명에게 잡히는 것은 성격이 다릅니다.

앞의 경우는 역할을 수행하다 생긴 결과에 가깝고, 뒤의 경우는 위치 판단의 문제에 가깝습니다. 롤문철은 뒤쪽을 골라내기 위해 데스를 나눕니다.

판정 기준은 나를 죽인 쪽에 이름이 몇 명 올라갔는지입니다. 어시스트가 없으면 1대1, 한 명이면 2대1입니다. 이 둘을 고립 데스로 봅니다.

위치를 보지 않습니다

이 판정은 사망 좌표를 보지 않습니다. 죽인 쪽에 몇 명이 이름을 올렸는지만 봅니다.

그래서 한타 중 집중 공격을 받아 죽었는데 마무리한 사람이 한 명뿐이면 고립 데스로 잡힐 수 있습니다. 반대로 정말 혼자 있다가 잡혔는데 세 명이 어시스트에 올라가면 고립 데스에서 빠집니다.

좌표와 아군 위치를 함께 계산하면 정확도는 올라갑니다. 다만 "고립"의 기준 거리를 정해야 하고 그 거리는 챔피언 사거리에 따라 달라집니다. 지금은 검산 가능한 단순한 기준을 쓰고 한계를 밝히는 쪽을 택했습니다.

감점 계수

고립 데스 1회는 실수 점수에 5점을 더합니다. 실수 점수는 종합 점수에서 마이너스 10% 가중치로 반영되므로, 고립 데스 1회의 실제 감점은 0.5점입니다.

이 계수는 원래 10점이었다가 절반으로 낮췄습니다. 감점이 너무 커서 데스가 조금만 쌓여도 다른 지표가 전부 묻히는 문제가 있었기 때문입니다.

계산 예시

사망 이벤트별 고립 데스 판정

상황죽인 쪽 어시스트고립 데스실수 점수
1대1에서 패배0명해당+5
2명에게 잡힘1명해당+5
한타에서 집중 공격3명해당 없음0
한타 마무리를 한 명이 함0명해당 (오판)+5

마지막 행이 이 판정 방식의 한계를 보여줍니다. 실제로는 한타 중 죽었지만 고립 데스로 잡힙니다.

이 지표의 한계

  • ·사망 위치와 아군 위치를 보지 않습니다.
  • ·한타에서 마무리를 한 명이 하면 고립 데스로 잘못 잡힐 수 있습니다.
  • ·오브젝트 인근에서 죽으면 오브젝트 데스로도 같이 세어져 두 항목 모두에 반영됩니다.

자주 묻는 질문

한타 중에 죽었는데 고립 데스로 나왔습니다.

죽인 쪽 어시스트가 1명 이하였다면 그렇게 잡힙니다. 위치를 보지 않는 판정 방식의 알려진 한계입니다.

고립 데스 한 번에 몇 점이 깎이나요?

실수 점수에 5점이 더해지고, 실수 점수는 종합 점수에서 마이너스 10%로 반영됩니다. 실제 감점은 0.5점입니다.

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